O pomieszaniu gatunków – wstęp

O POMIESZANIU GATUNKÓW

fragment książki

W jednym z esejów ze wspominanego już zbioru esejów „Edging into the Future” pod redakcją Gordon i Hollinger krytyk Brooks Landon wskazuje na elementy fantastyki w funkcjonowaniu współczesnych mediów. Opisuje aktorów (na przykład Arnolda Schwarzeneggera), którzy zamówili sobie laserowy skan całego ciała i są w stanie komputerowo manipulować swoją postacią na filmie. Wykreowany w ten sposób obraz nie jest mimetyczną kopią człowieka z krwi i kości, lecz symulakrą – wizerunkiem istniejącym tylko jako kopia pozbawiona oryginału. Przejawem kultury postmodernistycznej, który wydaje się wzięty z kart powieści fantastycznych, jest moda na tzw. filmy post-SF. Można je znaleźć na stronach www zakładanych przez miłośników kultowych obrazów, takich jak „Blade Runner”, „Alien” czy „Star Wars”. Są stworzone technikami komputerowymi i eksploatują świat i postacie z filmu-matki – fani „zawieszają” je w wirtualnej przestrzeni tworząc niby-rzeczywistość, odwiedzaną przez innych internautów z rozmaitych zakątków Ziemi. W sieci można również grać „on-line” w gry oparte na fabule filmów-matek. Co więcej, istnieją również strony hybrydowe, eksploatujące realia różnych filmów i tworzące dziwaczne mieszanki motywów i wątków ze zbiorowej wyobraźni. Ważnym aspektem takiej internetowej „sztuki” jest fakt, że filmy i gry są często dziełem jednego komputerowca-amatora. Mijają czasy, gdy nad filmem pracował sztab ludzi: aktorów, scenarzystów, reżyserów z asystentami, scenografów i montażystów. Powraca postać samotnego twórcy generującego przy konsoli swoje dzieła, choć w pewnym sensie współgeneruje je cała kultura popularna. Ich materią są ikony, obsesje i schematy narracyjne obecne w mediach.

Dopiero od niedawna krytycy postmodernistyczni dostrzegli te nowe aspekty kultury i poszukali klucza do nich w science fiction. Veronica Hollinger, jedna z czołowych amerykańskich teoretyków SF twierdzi, że przełom nastąpił w momencie ukazania się pierwszego utworu cyberpunkowego, „Neuromancera” Williama Gibsona. Powieść ta zdołała niemalże w pojedynkę przełamać tradycyjną niechęć profesorów anglistyk do science fiction, a pojmowanie sieci komputerowej jako metafory świata postmodernistycznego na trwałe weszło do myśli krytycznej. I w cyberpunku, i w rzeczywistości zanika rozróżnienie między tym, co prawdziwe, a tym, co symulowane. Hollinger nazywa cyberpunk modelem postmodernistycznej apokalipsy, która nie kończy historii, lecz rozgrywa się w jej ramach. Koniec cywilizacji zachodzi jednocześnie i w niedalekiej przeszłości, i w bliskiej przyszłości; czas postmodernistyczny to czas „dodany”, suplement do dziejów, które kończy modernizm, a podstawowym uczuciem jest nostalgia za historią.

1. 3. Science fiction

Patrick Parrinder w książce na temat fantastyki „Learning from Other Worlds” nazywa dzisiejszą krytykę akademicką poświęconą science fiction „instytucją”. Powstaje swoisty kanon dzieł fantastycznych omawianych na zajęciach ze studentami (najczęściej analizuje się „Neuromancera” Williama Gibsona, „Wojnę światów” H.G. Wellsa i „Lewą rękę ciemności” Ursuli K. LeGuin). Parrinder pisze o tendencji, by analizować książki fantastyczne w kontekście przełomu „modernizm a postmodernizm” i starać się „przyporządkować” je którejś z tych estetyk (np. Nowa Fala jest zazwyczaj kojarzona z modernizmem, cyberpunk z postmodernizmem). Podświadoma potrzeba pokazania wagi własnych prac sprawia, że badacze akademiccy wypierają się związków science fiction z kulturą masową.

Science fiction przenika powoli do rozmaitych działów humanistyki. Prócz wspomnianego Jeana Baudrillarda, który widzi w niej klucz do całego kulturoznawstwa postmodernistycznego, warto wspomnieć o teoretykach, dla których science fiction jest dobrym modelem odbioru czytelniczego prozy współczesnej (Linda Hutcheon), zbiorem terminów przydatnych do opisu współczesnego społeczeństwa (Donna Haraway) oraz indykatorem tendencji współczesnej nauki o literaturze – problemów kanonu, periodyzacji i podziałów genologicznych (Roger Luckhurst).